Por Mac Schwerin/ The New York Times
Eres un marine espacial. La misión es abrirte paso a tiros a través de una invasión de monstruos del infierno en las lunas de Marte.
Cuando Id Software, seis veinteañeros en ese entonces, presentó esta premisa a posibles reclutas en 1993, millones respondieron. El videojuego técnicamente magistral que Id lanzó en línea colapsó la red de la Universidad Carnegie Mellon en Pensilvania en cuestión de horas debido a la gran cantidad de estudiantes que lo estaban jugando. Dos años después, presuntamente había sido descargado en más computadoras que Windows 95. El juego se llamaba Doom.
Le siguieron secuelas, precuelas y derivados, incluyendo este año Doom: The Dark Ages.
Pero los desarrollos más entretenidos de Doom ocurren a la sombra de la franquicia, donde los fans resucitan el juego original en dispositivos cada vez más extraños: un Mazda Miata, una caminadora NordicTrack, el letrero de una farmacia francesa.
Estos logros esotéricos se convirtieron rápidamente en memes. Ahora parecen más un legado.
Doom definió el género de los juegos de disparos en primera persona, puso a los videojuegos en el mapa y contribuyó a desatar una guerra de elementos gráficos. Pero lo que muchos aficionados de hueso colorado de la tecnología quieren saber es si se puede jugar en una prueba de embarazo.
La respuesta: sí.
Id había programado Doom para que los jugadores pudieran modificarlo fácilmente. Cuatro años después de su debut, la compañía dio el paso radical de publicar el código fuente del juego para uso no comercial. Algunos fans simplemente no pueden resistir la atracción de un puerto, como se le conoce en la industria a transferir software de una plataforma a otra, Doom. Incluso la idea de Doom era en sí misma una especie de puerto, una forma de llevar la velocidad y la acción de los juegos de chispas a una máquina diseñada para documentos de texto y hojas de cálculo.
“Doom fue desarrollado de una forma realmente singular que le brindó a su código base un alto grado de ‘puertobilidad’”, dijo John Romero, quien programó el juego con John Carmack.
Carmack descubrió un método que reducía drásticamente la carga computacional de representar elementos gráficos en la pantalla.
El equipo lo aplicó de inmediato al innovador diseño de niveles de Romero en Doom, que ya estaba en desarrollo. Pisos inclinados, salas cavernosas y la ilusión de verticalidad permitían a los jugadores navegar a través de espacios finamente trazados a gran velocidad. Las limitaciones de hardware inspiraron soluciones creativas.
Romero fundó una serie de estudios de videojuegos tras dejar Id en 1996 y está trabajando en un nuevo juego de disparos en primera persona. No se hace ilusiones sobre cómo se comparará.
“Acepto totalmente que Doom es el mejor juego que jamás haré que tenga ese alcance”, dijo. “En algún momento, creas lo mejor”.
Treinta años después, la gente sigue haciéndolo.
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