Tecnología

Realidad aumentada será algo cotidiano en ‘smartphones’  

Una gran escala con Apple, Google y Facebook es vital para que esta tecnología sea usada a diario por millones de usuarios

02.10.2017

Tegucigalpa, Honduras
Interactuar con realidades alternativas y entes virtuales es un sueño del ser humano desde hace décadas.

Las películas y shows de ciencia ficción fueron las primeras en incursionar en este tema, donde era común ver hologramas, como en las primeras tecnologías desarrolladas por varios pioneros como Ivan Sutherland, que inventó el primer casco con pantalla en los setenta, o Louis B. Rosenberg, creador del primer dispositivo de realidad aumentada para las fuerzas aéreas estadounidenses en los noventa, publica El País.

Nintendo, la empresa de videojuegos, también experimentó con estas tecnologías con un dispositivo llamado Virtual Boy, recordado hoy como uno de sus grandes fracasos.

Esta tecnología todavía no había avanzado lo suficiente y su uso era poco frecuente, más allá de algunos usos en máquinas recreativas durante su auge en los años noventa.

...y entonces las cosas cambiaron

En 2012, Google lanza Glass, sus polémicas gafas que supusieron el primer dispositivo de realidad aumentada comercializado al público. Pero, como producto futurista, sin una utilidad clara pronto cayó en el olvido. Glass estaba reservado para los entusiastas que querían presumir en ferias de tecnología; el consumidor genérico no veía la utilidad en sociedad de un dispositivo tan extraño.

Sin embargo, ese producto y las Rift de Oculus dieron el pistoletazo de salida a una carrera por cambiar las formas en las que el consumidor puede informarse y entretenerse.

Samsung, Facebook, Sony, Google, HTC, Microsoft y Apple son ahora los principales pesos pesados de un negocio que hasta hace años parecía más sacado de películas como Terminator que de tecnología de la vida real.

Hoy la realidad aumentada es impulsada por el smartphone, centro de todas las tendencias, servicios y nuevos productos.

Entraron en la ola de realidad aumentada

Pokémon GO fue todo un éxito, y enganchó a los padres y niños de medios mundo que estuvieron durante semanas buscando los Pokémon más raros con la cámara y el GPS de sus teléfonos, según El País.

Snapchat se convirtió en una aplicación muy popular gracias a sus Stories y a sus filtros faciales. Mark Zuckerberg dijo en 2016 que los smartphones, y no las gafas, harían que la realidad aumentada fuese algo corriente para los consumidores.

Google y Apple, que controlan entre ambas la práctica totalidad del mercado móvil, ya han movido ficha con los dos kits de desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada que llegarán este año en la última versión de sus respectivos sistemas operativos.

Cuestión de escala

Para que la realidad aumentada sea usada a diario por millones de usuarios se requiere escalabilidad. Ahí Apple tiene la ventaja. La compañía presentó ARKit, un conjunto de herramientas para programadores de aplicaciones de realidad aumentada para iPhone y iPad.

Será compatible con todos los modelos a partir del iPhone 6S, por lo que Apple tendrá de la noche a la mañana millones de dispositivos compatibles con esta tecnología.

Las demostraciones presentadas sorprendieron a la prensa y a los desarrolladores, que ya han estado probando las capacidades de las herramientas.

A diferencia de aplicaciones de realidad aumentada como Pokémon GO o Snapchat, con ARKit se introducen elementos virtuales dentro de una posición en tres dimensiones: una taza en la mesa, un personaje que anda o un mueble dentro de una habitación.